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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / ALL95.LZH / transcript_1108 / text0004.txt < prev    next >
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Text File  |  1995-11-26  |  1.7 KB  |  41 lines

  1.  
  2. I won't come tomorrow, because the train's drivers are on strike :-)
  3. I'll try to optimise bad mood as much as I can. I'll try to send you
  4. a version of bad mood wednesday. :-)
  5.  
  6. Who are the new participants ? Coders, do they code in assembler or in C ?
  7. What are they doing ?
  8.  
  9. For the conversion, I know lot's of parts of the code that I can improve,
  10. we'll see at the end how far I can improve this ...
  11.  
  12. I'm starting to look at the code that'll go into the DSP ( probably the 
  13. BSP tree, I'm studying this...). If we could put it into the DSP, it would 
  14. improve the code a lot, because of the big number of muls and divs.
  15.  
  16. For the algorithm question, I just thought of something, perharps stupid,
  17. perharps not :-)
  18.  
  19. If we've got the map of the level in memory ( I mean like it appears in doom
  20. when we look at the map), and each time, we correct our position on that map,
  21. we just need to test the color of the pixel where we want to go. If not black,
  22. there's a wall. I don't know if the precision on map will be great enough to
  23. let us do like that. But that would improve the speed a lot, coz there would
  24. be just one color test instead of a line crossing calculation with divs and 
  25. muls.
  26. For the slidding, if we wanted to go to the pixel up and left, and it is a wall,
  27. we can test the pixel up, and if it is not a wall, we go there.
  28.  
  29. That may be interesting to look at the map of the level in 2D linear. 
  30. First, we know where we are, and second, it can help us for the code (Perharps
  31. not at all :-). It doesn't need to appear like in alien versus predator when
  32. we play, just a 2D map like the one in Doom. We'll see after for better maps.
  33.  
  34. If I'm totally wrong, just tell me. :-)
  35.  
  36. What about the square technic described by Bertrand ? What can we use it for ?
  37.  
  38. Laurent
  39.  
  40.  
  41.